Vampires : Rédemption
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Vampires : Rédemption

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 Les Assamites

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Les Assamites  Empty
MessageSujet: Les Assamites    Les Assamites  Icon_minitimeVen 17 Sep - 13:23

Surnom : Assassins

Disciplines de Clan : Célérité, Dissimulation, Quietus

Description : Les Assamites sont arrivés des étendues désertiques de l'Orient. Ils sont connus des vampires comme étant des assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent est de la vitae d'autres vampires. Pour eux la diablerie est le plus grand des sacrements et aucun autre clan n'a acquis une telle réputation en ce qui concerne ce sujet. Selon leur enseignement, les Assamites boivent le sang des autres vampires pour purifier leur propre flétrissure. Ils nomment Caïn : « Khayyin» ou encore «l'Unique».

Les Assamites retracent leurs ancêtres jusqu'à Haqim (Assam pour les occidentaux), un noble guerrier Etreint par Khayyin , sire de tous les vampires. Ils affirment que Haqim fut le premier infant de Khayyin, créé avant même les trois de la Seconde Génération. La légende assamite raconte que Haqim ordonna à tous ceux de son lignage de tuer les autres descendants de Khayyin, de boire leur sang et ainsi, de se rapprocher de leur ancêtre et du Paradis lui même.

A l'époque de l'Âge des Ténèbres, peu avant 1200, les croisés ont commis l'imprudence d'attiser la curiosité des Assamites. De nombreux membres du clan ont observé leurs troupeaux et leurs familles souffrir aux mains des Occidentaux en maraude, et ils ont soif de vengeance. Alors que l'Islam s'enracine dans les terres du Moyen Orient, et que les atrocités occidentales s'en rapprochent de même, les Assamites de cette époque sont plus prêts que jamais à boire à grands traits le fluide vital européen, qu'ils le fassent par contrat ou non.

A l'époque de l'Âge des Ténèbres, le développement de l'Islam a affecté les Assamites. Un groupe de dévots, suivant un prêtre nommé Ismaël s'est installé dans les montagnes autour d'Alamut. Les Enfants d'Haqim se sont liés d'amitié avec ce groupe et les ont assistés contre leurs ennemis. Les Assamites ont entraîné les Ismaëliens dans les arts du déguisement et du meurtre; les plus prometteurs d'entre eux gagnèrent le surnom d'hashashiyyin. Il était près à recevoir d'autres croisade.

Les Assamites travaillent indifféremment pour la Camarilla ou le Sabbat, en essayant de ne pas avantager l'une ou l'autre secte, pour arriver à leur but. Ils circulent donc librement à travers le monde.

Ils considèrent les autres comme inférieurs, et se lient rarement avec eux pour des alliances. Ils pensent que leur fondateur était de la Seconde Génération et que donc les autres vampires ne sont que des pâles copies d'eux mêmes.

Avant et pendant la Grande Révolte Anarch, les Assamites pratiquaient de façon intensive la diablerie, cherchant à se rapprocher toujours d'avantage de «l'Unique», leur fondateur. Mais après la révolte et la formation de la Camarilla, celle ci chargea les Tremeres de maudire les Assamites afin d'être certains qu'ils ne diaboliseraient plus de membre de la secte (et plus personne par la même occasion). Ils devinrent incapables de consommer de la vitae de vampires. Face à la Camarilla (réunion de 7 clans), ils ne purent que se soumettre et accepter d'être maudits. Les rares à avoir refuser ont rejoint le Sabbat.

A partir de ce moment, le clan est devenu plus agressif. Il oublia ses anciennes traditions (dîme au sire, annulation de contrat sur un vampire ayant vaincu un Assamite), et poursuit désormais avec une ferveur doublée celui qui résiste désormais à l'un d'eux.

Ce que veulent les Assamites est un mystère. Ils ont développé leurs muscles dans l'arène physique et politique, et des agents cachés du clan se sont dévoilés dans des villes où les vampires dominants étaient devenus paresseux ou arrogants. Leurs forteresses d'Inde et du Moyen Orient sont bien plus puissantes que ce que pensaient les autres clans. Les autres ont désormais appris à les craindre.

Diwa'khama (pluriel : Diwa'khan) : mot kurde désignant la réunion des hommes autour du thé et des pipes à eau. Ce nom est employé pour les réunions traditionnelles Assamites.

Une coutume du Moyen-Age veut que durant les 7 première années de sa vie, tout Assamites doit se rendre par ses propres moyens à Alamut. Là, il étudie pendant 20 lunes l'héritage de son clan.

ALAMUT (LE NID D'AIGLE)

C'est le refuge principal du clan. C'est là qu'Haqim est venu s'installer avec sa descendance après avoir quitté la Seconde Cité. Il traversa plusieurs régions, arriva en Turquie actuelle, planta sa lance dans le sol et "créa" Alamut. (Ce fait est une légende controversée du clan, certains pensent qu'il a trouvé une montagne et d'autres qu'il l'a créé lui-même). Les vastes réseaux de cavernes d'Alamut recréent exactement le Palais qu' Haqim possédait dans la Seconde Cité. Alamut fut découverte par un Nosferatu peu avant la Convention des Epines.

LA KHABAR (CODE DES ASSAMITES)

Loyauté ( Asabiyya ) :
Loyauté totale et aveugle aux anciens, et liens mutuels des Assamites.
Fraternité ( Ikhwan ) :
L'aide à chacun de ses semblables, excepté pour un Assassinat, qui est une tâche sacrée.
Honneur ( Muruwa ) :
La parole d'un Assamite est sacrée.
Vengeance ( Hadd ) :
La vengeance est la motivation première des Assamites. Vengeance contre les agissements de Caïn sur les mortels, mais aussi pour la Malédiction qui empêche de boire le sang des Vampires. Toutefois, un Assamite tué lors d'une tentative d'assassinat ne sera pas vengé : l'adversaire doit être honoré pour son succès.
Exceptions : Si l'Assamite a été trompé, ou si la cible est membre du Conseil Intérieur Tremere.
Secret ( Taqqiya ) :
Secret total sur l'histoire, sur Alamut, sur absolument tout.
Foi ( Mumin ) :
Dévotion totale aux préceptes d'Haqim.
Communauté ( Umma ) :
L'intérêt du clan passe avant l'intérêt personnel.
Autre règle, très importante :
D'après les enseignements Assamites, un individu doit changer de génération pour pouvoir se rapprocher d'Haqim ou de Khayyin, et donc du Paradis. La meilleure méthode est, bien sûr, la pratique de la diablerie. Le meurtre n'était qu'une simple parcelle de cette voie, et ils sont devenus des experts par nécessité.

Les paroles de Haquim :
Le fondateur du clan a laissé des directives à ses enfants, qui sont censées être appliquées au Moyen Age:

Honorez le plus Ancien, car il dirige en mon absence
Protégez les mortels des descendants de Caïn, et traiter lez avec honneur
Ne tuez point ceux de votre Sang, c'est le privilège des Anciens
Ne trompez pas ceux de mon Sang, car ma Maison est basée sur la Vérité
Jugez les descendants de Caïn, et punissez les s'il est besoin

Remarques d'ordre général :

De par le fondement de leur histoire, les Assamites se sont de tout temps considérés comme les défenseurs de la race humaine, et donc évitent tant que faire se peu de tuer de pauvres mortels. Dans le même ordre d'idée, ils combattent la bête pour toujours être responsables de leurs actes. L'ensemble de leurs doctrines est résumé dans une des Voies qui leur est propre, la Voie du Sang.

Faiblesses

La peau de chaque Assamite subit la pâleur dû à l'état vampirique durant 2 a 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50 à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noir comme l'ébène. La diablerie accélère le processus d'assombrissement de la peau. Seul Al-Ashrad, l'infant d'Ur-Shulgi, à la peau encore blanche après plusieurs millénaires de non-vie, c'est une des égnimes du clan.


La Malédiction Trémère :
En 1496, durant le Traité de Tyr, Trémère lui-même et le conseil des Septs ont lancé une malédiction sur l'ensemble du clan Assamite. Elle devait punir le clan pour ses actes de barbaries durant la Révolte des Anarchs. Tous les Assamites devinrent incapables de boire du sang caïnite sans subir de blessures. (Sauf les Assamites Antitribu). Le sang des autres caïnites devint idem à du poison pour les Assamites. Chaque point de sang caïnite absorbés cause 1 dégât Létal. Une diablerie cause des dégâts aggravésà raison de 1 point de santé par point de volonté permanent de la victime. Le diaboliste ne change pas de génération et n'en tire aucun avantage. La Cassure engendrée par Ur-Shulgi en 1998 à brisée la malédiction Trémère.

Organisation :

Un Mortel entrant dans le clan sera d'abord une goule et servira Alamut durant 7 années avant d'être étreint. Puis il devra ensuite verser son sang au sein de la Voûte de Sang et en boire pour être loyal au clan.

Fida'i (Adepte) :
Titre donné pendant sept ans en général aux nouveau-nés. Ils apprennent tout ce qu'ils doivent savoir pour être opérationnels pour le Clan Assamite : art de tuer, utilisation des pouvoirs, négociation des contrats. Cette tutelle a lieu à Alamut.

Rafiq (Camarade) :
Titre prouvant leur véritable appartenance au clan. Cette caste est constituée des assassins opérationnels, mais aussi des spécialistes employés par le clan ( chercheurs ayant reçus le baiser notamment ).

Silsila ou Shakari :
Titre donné à certains anciens du clan. Ils initient les Fida'i, et sont extrêmement respectés. Ils étaient autrefois les subordonnés directs des Du'at.

Du'at :
Le Duat est le conseil des 3 dirigeants des Castes du clan.

Le Calife : Dirigeant de la Caste des Guerriers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires militaires et stratégiques du clan.

Le Vizir ou Fikri : Dirigeant de la Caste des Vizirs. Membre du Du'at.
Chargé des affaires politiques du clan, du maintien de la bibliothèque, et des relations avec les Antitribus du clan. Ce poste est donné pour 63 ans.[Players guide to the Low Clans p20]

L'Amr : Dirigeant de la Caste des Sorciers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires magiques et surnaturelles du clan. Ses subordonnés enseignent les Disciplines, et cherchent àlever la Malédiction sur le Clan.

L'Aîné ou Le Vieux de la Montagne :
Maître spirituel incontesté du clan et représentant d'Haqim en son absence. C'est le plus ancien Assamite du Clan et le plus proche d'Haqim. Si un Mathusalem se réveille et qu'il est plus vieux que l'Aîné actuel, il prendra automatiquement sa place.
Il peut être défié par n'importe quel Assamite. L'Aîné choisi l'arme du duel : Politique, Magique, ou Physique. Le perdant est exécuté rituellement, et son sang est ajouté à la Voûte de Sang.



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