Niveau 1
Langage
Man+Anim SR 6 pour discuter avec un animal, en conservant le contact visuel.
1-compréhension des besoins basiques
2-babillage
3-conversation simple
4-conversation totale
5-conversation et confiance totales
Niveau 2
Appel de Noé
Cha+Surv SR 6. Les succès déterminent quelle quantité d'animaux viennent, parmi ceux entendant l'appel .
1-1 animal
2-1/4 des animaux
3-1/2 des animaux
4- à peu près tous
5-tous
Niveau 3
Doux murmures
Astuce +Dressage SR6, permet de demander une faveur à un animal, dans les limites de ses capacités.
1-le fera si c'est dans son intérêt
2-attendra une récompense à coup sûr
3-Comme demandé, sauf si c'est contre sa nature
4-Obéira, sauf si celà met sa vie en danger
5-Risque sa vie
Niveau 4
Chevaucher l'esprit sauvage
Le vampire regarde dans les yeux l'animal, et y projette son esprit. Il n'est pas un humain dans un corps animal, mais un animal avec un fond de pensée humaine. Sur chaque situation existante, Esprit+Empathie SR7 pour garder sa personnalité. Sur un échec, il retourne instantanément dans son corps. Sur un échec critique, il revient, et entre en frénésie. Si la période d'occupation est longue, le vampire agit tel l'animal, si il échoue un jet d'Astuce +Empathie SR8, avec autant de succès (minimum 1) que de jours passés dans l'animal. S'il échoue, il pense comme l'animal, sauf s'il accumule X jours dans cet état et Y Volonté, et obtient X+Y = 7+. A noter que la mort de l'animal lors de l'effet est traumatisant, mais en termes psychologiques seulement.
1-jusqu'à 1h
2-6h
3-1 jour
4-1 semaine
5-indéfiniment
Cha+Anim SR 8 , contact visuel , les succès indiquent l'état de possession
1-pas de disciplines
2-Auspex
3-Présence
4-Domination,Dementation
5-Thaumaturgie,Chimérie, Nécromancie,Mortis
L'usage de Discipline nécessite l'usage d'un point de Volonté si l'action n'est pas liée à l'instinct de l'animal; DE jour, nécéssité d'un jet de Voie pour rester éveillé.
Niveau 5
Faire ressortir la Bête
Man+Dressage SR 8, permet de transférer la Bête sur quelqu'un. Le jet indique sur qui la Bête va, la cible étant désigné préalablement :
1- échec , un ami reçoit la Bête
2- affaibli par l'effort, mais c'est un succès. Le vampire ne peut agir le tour suivant
3- succès Si le transfert est un échec, la frénésie redouble d'intensité. Un échec critique empêche la dépense de volonté pour amoindrir la frénésie Ce pouvoir ne peut être utilisé par un vmapire avec 8+ en humanité.
La version 3ème édition utilise Manipulation+Maitrise de Soi
http://bindusara.free.fr/web/vampires-disciplines.php?disc=Animalisme